- El diputado de Jes煤s Ram铆rez Ramos (PVEM) present贸 iniciativa para prevenir, tratar y controlar su uso
- Ni帽os y adolescentes pasan 60 por ciento de su tiempo libre en actividades frente a una pantalla
10-07-2022.- Con el prop贸sito de establecer como materia de salubridad general el dise帽o e implementaci贸n de acciones y pol铆ticas p煤blicas que permitan prevenir, tratar y controlar el uso problem谩tico y la adicci贸n a los videojuegos, el diputado Antonio de Jes煤s Ram铆rez Ramos (PVEM) propuso adicionar una fracci贸n XXI Bis al art铆culo 3 de la Ley General de Salud. En el documento, enviado a la Comisi贸n de Salud, refiere que es necesario garantizar, a quienes muestran signos de adicci贸n a los videojuegos, un diagn贸stico adecuado y oportuno, as铆 como el acceso a un tratamiento con especialistas en adicciones, regulaci贸n de emociones y adquisici贸n y mantenimiento de h谩bitos saludables para asegurar una recuperaci贸n efectiva y duradera a los pacientes. Menciona que hay estudios que indican que los ni帽os y adolescentes mexicanos pasan 60 por ciento de su tiempo libre en actividades frente a una pantalla para jugar videojuegos y ver videos, y aunque los videojuegos tienen algunos beneficios, subray贸 que tambi茅n tiene impactos negativos, especialmente, si las personas dedican demasiado tiempo a esta actividad. Seg煤n la Organizaci贸n Mundial de la Salud (OMS), no poder dejar de jugar en internet o con una consola, desatender amistades o descuidar el trabajo por esa causa, puede ser s铆ntoma de adicci贸n a los videojuegos, por lo que este organismo internacional clasific贸 recientemente la adicci贸n a los videojuegos como una enfermedad mental. Con esta inclusi贸n, la OMS busca mejorar las estad铆sticas sobre esa adicci贸n, ya que antes de la estandarizaci贸n los estudios arrojaban cifras muy variables. Indica que las consecuencias negativas de los videojuegos son variadas y de distintos niveles de gravedad. Puede tratarse de da帽os a la salud por jugar en exceso, como ojos cansados, insomnio o problemas de espalda y cuello por la mala postura, pero tambi茅n hay da帽os psicol贸gicos o emocionales, como desinter茅s, aislamiento y adicci贸n. Aunque el tiempo no es necesariamente la 煤nica variable a tomar en cuenta para saber si alguien tiene problemas con el uso de videojuegos que pudieran convertirse en adicci贸n, es necesario prestar especial atenci贸n y poner en marcha acciones preventivas que eviten posibles da帽os a la salud como consecuencia de los riesgos asociados con el abuso de los videojuegos. --ooOoo-- |